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¿Ser diseñador y creativo es una idea redundante? Puede ser a primera instancia obvia una respuesta, pues asumimos una postura casi invariable cuando al cuestionarse el tema se solicita a diseñadores y profesionales no afines contestación sobre la temática. Si algo claro se tiene es que el diseño estará comprometido con un resultado solicitado, pero se espera siempre algo más de los creativos, no para hacer alarde de sus capacidades, sino para que sorprendan, dramaticen intenciones y creen emociones, hagan memorabilidad, no para expresar lo común si no lo diferente, para que creen con rebeldía, con pasión, para ofrecer aportes y soluciones a las necesidades, para destructurar fórmulas y modelos conocidos de formas convencionales que hagan énfasis comunicativos, en fin, son muchos los comentarios y criterios que se asumen de la actitud creativa en el diseño. Ahondar en el tema resultaría interesante pues desmitificaríamos algunos conceptos y enriqueceríamos otros con el ánimo, no de crear límites y fronteras en el análisis parcial, sino de integrar todo lo que constituye el circuito creativo del diseño.  

EL DISEÑADOR, DE CREATIVO A INNOVADOR

Para la creatividad no existe una definición universalmente aceptada, las definiciones varían según los aportes de las teorías o enfoques, tiene una fuerte carga polisémica. Es por ello que “el concepto de la creatividad, según América González, se ha ido posicionando cada vez más hacia una comprensión integrativa, interaccionista, a partir de la cual la creatividad sólo es entendible como una resultante de agentes y recursos diversos en su naturaleza.”

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En Cuba se han realizado varias investigaciones acerca de la creatividad. Albertina Mitjans la describe como la “expresión de la personalidad en su función reguladora, como manifestación de configuraciones personológicas que, mediatizadas o no por la acción intencional del sujeto, juegan un papel esencial en la determinación del comportamiento creativo”. Para Alberto Labarrere Sarduy, “es la producción de algo nuevo, incluyendo nuevos procesos”. Felipe Chibás Ortiz la caracteriza como “aquel proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas, y que abarca no solo la posibilidad de solucionar un problema ya conocido, sino también implica la posibilidad de descubrir un problema allí donde el resto de las personas no lo ven”. En tanto, Gerardo Borroto Carmona opina que “es la actividad relacionada con la técnica y la tecnología, realizada por un individuo, grupo, institución, comunidad o sociedad en su conjunto, caracterizada por la generación de ideas, procesos, objetos, métodos, problemas o estrategias, que propician el crecimiento humano y el progreso en sentido amplio”.

Estos criterios apuntan a la capacidad para elaborar algo nuevo, relacionando de forma original lo conocido y evitando los esquemas de pensamiento tradicionales para resolver un problema existente. Viendo estos criterios desde una arista común, son válidos donde todas las personas son potencialmente creativas, pero tendrían que nutrirse de otros factores para caracterizar a disciplinas específicas que en su área de acción precisan de elementos específicos que tributen a su función. Algunas de ellas son Arquitectura, Diseño Informacional, Industrial y de Vestuario, las artes en sus distintas modalidades, para los cuales no se define con rasgos específicos un concepto y parámetros para evaluar y medir la creatividad tanto en la docencia como para un “producto final”. 

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LOS 6 RECURSOS CREATIVOS

Los esfuerzos de conceptos integradores se acercan más al proceso y al resultado que, en el caso de la disciplina de Diseño, necesita. Sternberg y Lubart (1991) proponen una concepción integrativa donde la creatividad es el producto de seis recursos: procesos intelectuales, conocimientos, estilos intelectuales, personalidad, motivación y ambiente. Se requiere de una confluencia de estos recursos para la creatividad, no siendo estrictamente aditivos, sino interactivos unos con otros. También resulta claro que la competencia creativa conduce a la transformación, pero no toda transformación es creativa. Esto significaría que cumple con criterios tales como: intencionalidad, novedad con respecto a lo preexistente, y precisamente el valor de lo innovador trasciende la creatividad como nivel básico de proyección. Estos son elementos definidos que se tienen en cuenta en los programas docentes de muchas universidades de Diseño.

¿Y CÓMO ENTENDERÍAMOS LO INNOVADOR?

La innovación, según el diccionario de la Real Academia Española, es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. Varios de los autores que se estudian en el ISDi definen a la innovación como finalidad de la creatividad: Bonsiepe (actividad innovativa), Kauffman y Wolf (creación, concepción, innovación), André Ricard (diseñador: especialista creativo) y Dieter Rams (el buen diseño es en primer lugar innovativo).

Particularmente, la carrera de Diseño define creatividad con el acto innovador implícito: “La facultad o capacidad humana de producción y modificación de la realidad mediante una actitud mental. Es la intencionada alteración con una finalidad práctica, que combina la fluidez del conocimiento con la flexibilidad del pensamiento, la originalidad de respuesta con la adecuación a las condiciones imperantes y una sensibilidad intuitiva aguda con la habilidad de realización orientada a producir ideas, actos y obras imprevistas, nuevas y trascendentes, cuyo resultado ocasiona satisfacción tanto a la persona creativa como a los demás.” (Conferencia de segundo año, Diseño Básico).

PENSAMIENTO, Y LO CREATIVO-INNOVADOR

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Si queremos ahondar en el proceso creativo-innovador del diseño debemos tener en cuenta distintos tipos de pensamiento.

Pensamiento polístico, percibe las cosas en su conjunto y no analiza sus partes. Este tipo de pensamiento es imprescindible para el trabajo creativo pues permite profundizar en lo particular sin descuidar lo contextual, porque este lo determina como el “todo” que es.

Guilforden en 1951, clasificó al pensamiento productivo, en dos clases: pensamiento convergente y divergente. El pensamiento convergente busca una respuesta determinada o convencional, y encuentra una única solución a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos, también se le conoce como pensamiento vertical. El pensamiento divergente se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solución en aras de resolver problemas para los que no tiene patrones de resolución, pudiéndose dar múltiples soluciones adecuadas más que una única correcta. Ese tipo de pensamiento se asocia más al concepto de creatividad y ha sido llamado por Edward De Bono pensamiento lateral.

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Bono, en 1970, acuñó los términos Pensamiento Lateral y Pensamiento Vertical. Demuestra como en el pensamiento vertical se encuentra una gran limitación de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevas ideas. “La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitará el uso de la nueva información disponible a menos que se disponga de algún medio de reestructurar los modelo ya existentes, actualizándolos objetivamente con nuevos datos” (Bono, 1970). Sin embargo, el pensamiento lateral actúa liberando la mente y estimulando las nuevas ideas y lo hace a través de la perspicacia, la creatividad y el ingenio. Aboga por el uso del pensamiento lateral de manera consciente, como una técnica, en vez de esperar que estas tres características se manifiesten de manera espontánea. Vale apuntar que no se trata de decidir cuál es más eficaz, ya que ambos son necesarios y se complementan mutuamente, lo que importa es tener conocimiento de sus diferencias para facilitar la aplicación de ambos.

En el pensamiento vertical la información se usa con su valor intrínseco, para llegar eventualmente a una solución mediante su inclusión en modelos existentes. En el pensamiento lateral la información se usa no como fin, sino sólo como medio para provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automática en ideas nuevas.

Básicamente las técnicas de pensamiento lateral que propone son ajustables al proceso de diseño: divergencia, pausa creativa, foco, desafío, alternativa, seguidor del concepto y concepto, provocación, movimiento, entrada aleatoria, los estratos, la técnica del filamento, fraccionamiento, la técnica del porqué, tormenta de ideas.

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

Algunas técnicas para estimular la creatividad en la actividad de diseñar se les enseña a los estudiantes para que la apliquen en la medida que les resulte conveniente y con las que se identifiquen, otras se desarrollan de manera empírica en el aula, derivadas de las conocidas. Pero como se menciona, son técnicas para estimular, no métodos para encasillarse, no existe una fórmula para crear. Debemos articular lo conocido y tener una actitud abierta a la información, sensibilidad a la reflexión, autenticar la pasión de hacer, sentir que todo puede ser fuente de inspiración. Es importante, antes de continuar con las técnicas, comentar que la creatividad se puede evaluar, según Stalimir Vieira, “más por las preguntas que se hace que por las respuestas que da”.

Mapas mentales

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Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y el cerebro. El mapa mental es una técnica gráfica cuya importancia en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas con múltiples perspectivas del mismo objeto.

Arte de preguntar

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Alex Osborn, experto en creatividad, desarrolló una serie de preguntas que pueden formularse en el problema desde todos los enfoques que sean posibles para ampliar perspectivas y posibilidades de un producto o servicio. Por ejemplo, la lista de control de preguntas.

Brainstorming

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Es la técnica para generar ideas por los estudiantes de diseño de forma empírica. Fue desarrollada por Alex Osborn en los años 30 y publicada en 1963 en el libro “Applied Imagination”. El brainstorming, también llamado lluvia de ideas, tormenta de ideas, es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

Las ideas existentes pueden optimarse aplicando una lista de control a partir de una temática central, por ejemplo: aplicar de otro modo, modificar, ampliar, reducir, sustituir, reorganizar, invertir, combinar. Se puede variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita; la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un “banco de ideas”; la reunión constructiva de estímulos se complementada por una compilación destructiva de desventajas; la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea, etcétera.

Relaciones forzadas

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Método desarrollado por Charles S. Whitingen, 1958, cuyo principio creativo consiste en combinar lo conocido con lo desconocido forzando una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales que complementan al brainstorming, cuando ya parece que el proceso se estanca.

1ª posibilidad: tenemos un problema, se recuerdan los principios de la generación de ideas: selección de un objeto o imagen, se realiza una pregunta grupal: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema?, se comparte con cada miembro sus ideas, se toman notas de todas las ideas, incluso las más tontas. Esta manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.

2ª posibilidad: como técnica especial de Relaciones Forzadas, la descomposición del objeto o situación en sus partes constitutivas. Selección de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las características del problema.

Scamper

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Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas dispuestas por Bob Eberle a partir de las primeras que estableció Alex Osborn.

S: Sustituir/ C: Combinar / A: Adaptar / M: Modificar / P: Utilizarlo para otros usos / E: Eliminar o reducir al mínimo / R: Reordenar = Invertir

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas. El problema ha sido ya reformulado y se comienzan a generar ideas para su solución.

Listado de atributos

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Esta técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos, también puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Se enumeran las características de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar y a partir de ellas se formulan preguntas para explorar nuevas soluciones

Analogías

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Gordon, creador de la Sinéctica, que es el método creativo basado en el uso de las analogías. Plantea resolver el problema indirectamente haciendo un paralelismo con otra  situación. Guy Aznar propone tres hipótesis: se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema, se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía, o dedicar la atención a profundizar en ella.

Biónica

Ricardo Marín, Dr. en Educación e investigador en el campo de la creatividad, afirma que “la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos”. El enfoque biónico es más empleado en el caso del diseño industrial. Se realiza un estudio detallado del comportamiento de los seres vivos que interesan, centrando la atención en sus características particulares. Se traducen estas características a modelos diseñados ya sea de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico. Se desarrollan los modelos, se ensayan y se intentan reproducir al máximo las funciones que generaron la idea.

Crear en sueños

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Se plantea aprovechar el poder creativo del sueño, pues en esos momentos los bloqueos del plano consciente desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución. Se les comenta a los estudiantes que antes de ir a dormir, conviene dejar material para registrar imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente. Para poder aprovecharse esta técnica, se recomienda interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

Análisis morfológico

Es una técnica desarrollada por Fritz Zwicky, valiosa para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Consiste en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que permite multiplicar las relaciones entre las partes. Para ello se debe especificar el problema, seleccionar los parámetros del problema, hacer una lista de las variaciones y relacionar para cada uno tantas variaciones como sean posibles. Probar combinaciones diferentes, haciendo recorridos al azar, combinarlos para ver las formas en que afectan al problema. Independientemente de su complejidad para realizarla, es muy apropiada para: nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen, aplicaciones para nuevos materiales, nuevos segmentos del mercado, nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva, nuevas técnicas promocionales para productos y servicios, e identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

Solución creativa de problemas en grupo (modelo CPS)

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CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un método para la solución creativa de problemas, desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney Parnes, consiste en un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo para lograr resultados novedosos y útiles. Las etapas son: formular el objetivo, recoger información necesaria para abordar el problema, reformular el problema, generar ideas, seleccionar y reforzar las ideas, establecer un plan para la acción. Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. De algún modo, el enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural con sus niveles de comprensión, crítica, creadora e inteligente, puede complementar esta técnica.

Técnica clásica. Fases del proceso creativo

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Según James Webb Young, esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida: acopio de información relacionada con el problema, trabajo de las ideas recopiladas, masticación de la información, incubación inconsciente, inspiración o surgimiento de la idea, configuración final y desarrollo de la idea para su utilización práctica. En particular, esta es una de las técnicas que se comparte con los estudiantes en conferencia, de modo que conozcan las etapas del proceso completo a través del cual se producen las ideas y como técnica operativa puede ser aprendida y controlada.

El pensamiento mediante imágenes: la visualización

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La utilización de este método se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce una ralentización y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de éste. Es importante pensar en imágenes y sensaciones, dejarlas fluir sin utilizar el lenguaje interno.

Aunque los criterios expuestos en este trabajo están lejos de resultar un análisis profundo del desarrollo de la creatividad y el diseño, pueden constituir una base para continuar las indagaciones y actualizaciones sobre el tema.

Si algo nos queda claro es que estimular el proceso creativo exige cierta constancia, insistencia para generar un estado de inspiración, exige también preparación, información y estudio, evitando en alguna medida encuadarmos dentro de los parámetros de organización sociológica de la sociedad en lo que se refiere a la trasgresión, y por otro lado el enriquecimiento del conocimiento previo junto a las conjugaciones de técnicas que pueden componer el circuito creativo. 😉

Espero tus comentarios y verte en el taller!

BIBLIOGRAFÍA

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-Vieira, Stalimir. El raciocinio creativo en la publicidad. Cuba: Editorial Logos; 2002
-Imágenes de Biónica Por: Artist andrew_designs 

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